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川上大典, 北野不凡, 都乃河勇人, 長山豊, ハサマ, 平川らいあん, 米光一成 / 秀和システム (4件のレビュー)
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総合評価:
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ぶろろぐ
・物語の構成はアクトシステムで分けるとアイディアが出しやくすなる。 ・面白いシナリオだけじゃなくて、ゲームとしてどう見せるのかという視点も大切。 ・セリフにも距離感がある。物理的距離と心の距離。さよな…らが一生会えないのか、すぐ会えるのかで背景が変わる。 ・クライマックスでユーザーのモチベーションをあげる。 ・ ・良いシーンは、イメージしやすい場所で。感情の爆発は似つかわしくないとこだと印象に残りやすい。テーマを掘り下げる重要な場面を持ってくる。 ・キャラやテーマから物語を作ることもあるけど、7回泣かせるゲームとかやりたいことから作り始めることもある。 ・泣ける→シーンで泣く訳ではなくあれこれあって見ている側の感情を揺さぶった後に、主人公が感情をぱっと解放する。確かに泣ける。 ・シーンを考える時はかっこいいとか修飾をしない。 ・なんとなく良いシーンがあってその後にテーマが見つかることもある。 ・決めることはほかの可能性を捨てること。ほかのアイディアもでてきて進められない時は締切を決めると作業が進む。 ・やりたいシーンが最終的にボツになることもある。変わっても良い。 ・ストーリーを無理やり読ませに行ってもダメ。プレイヤーが行動するようにストーリーを作る。 ・人間誰でも行動したあとの結果が気になる。 ・映画分析のコツ→場所変わった時にメモ、場所同じで人変わった時にメモ。同じ人物が話してるなら場所変わってもワンシーンとする。 ・映画始まってから時間をカウント。何が起きたかメモする。 プレイヤーに選択肢を与える。世界に参加没入感。自分がコントロールしている感覚。結果を知りたい期待感。 ラブストーリーはたすきがけの人間関係で作りやすくなる。足りないものを補完し合う関係性 画面で見やすいサイズと紙で見やすいサイズは違う チーム制作で「公平」の概念は捨てる。1番優先すべきは完成! チームのみんなは戦友です。頑張って完成させて、最後に勝利の雄叫びをあげよう。 他人が読んで受け取ったものだけが作品の全て 書けない時は〇〇したら書けるようになる!という自己暗示をつかう。 作品の分解で面白いものを書けるようになる 面白い理由は何か? ストーリーがなぜ面白かったのか? ノスタルジックなのはなぜか? 分解して自分で扱えるレベルにする。 作品の作り方。 コンセプトを2つ用意する。内容と目標。 要素を掛け合わせた表でパターンを作る。 コンセプトに合うパターンを取捨選択する。 プロットの濃さを意識する。特徴的なセリフとか絵とか。 どんな作品であれど世間で一定の評価を持っていれば学ぶ姿勢を持ってみる。 図書館へ行き興味のなさそうなジャンルから、少しでも興味を引かれるものを数ページ読んでみる 筆が進まない時は、世界観やキャラクター設定を確認しよう。 それでも進まなかったら参考資料を探してみる。頭の中でキャラクターたちを動かしてみる 難しい漢字や難しい言葉はなるべく簡単な言い回しに 続きを読む
投稿日:2024.02.12
のもん
まさに教科書。 ゲームシナリオに特化して、現場のクリエイターが生の声で分かりやすく講義。 ゲームならではの構造、作り方、係わる人の多さなど、 映画やドラマとまた違う工夫やポイントがあることが分かって面…白い。 作り手が意図することを全体がいかに共有するか、 イイものを完成させるために、基本的なところをしっかり作り、積み上げる。 ゲームやコンピューターは「動かない」という決定的な現実があることで、 初期段階の丁寧な作業がより切実。 でもこれってどんな仕事でも同じなんだけど、 プログラム作ったことのない人にはなかなか伝わらないから困る。続きを読む
投稿日:2019.09.28
湿度ケイ
シナリオの書き方にあたる内容も多少あるが、 「シナリオライターになるための道筋」「シナリオライターとしてチームで活躍していくための方法」といったところが主眼に見える。 具体的なチーム構造やワークシー…ト構造などもあって実務的にためになるが、ゲームシナリオはじめて書いてみたい!という人が最初にこの本を手に取ってしまうと、頭でっかちになる可能性。 文章量が多い。続きを読む
投稿日:2019.02.09
sistlib
★学生選書ツアー2018選書図書★ 【所在・貸出状況を見る】 https://sistlb.sist.ac.jp/opac/volume/217657
投稿日:2018.10.17
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