マンガとイラストでわかる!GPU最適化入門
小口貴弘(著)
,ヨシムネ(著)
/ボーンデジタル
作品情報
目指すグラフィックスを使ったゲームを作りたい!でもリッチなグラフィックで処理落ちが・・・本書は、そんな悩みを解消できる「GPU最適化」について、マンガとイラストでわかりやすく解説しています。ゲームのグラフィックスを最適化することで、ボトルネックとなるグラフィックスの問題を改善し、リアルタイムで高品質なゲームを作ることができます。ゲーム制作初心者のカツユキ達と一緒に、GPUのしくみから最適化までの手法を学んでいく内容になっているので、より良いものを作りたいと思っているゲームプログラマーの入門書として、オススメの1冊です!
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この作品のレビュー
平均 4.0 (1件のレビュー)
-
レンダリングパイプライン/テッセレーション/頂点シェーダ/ピクセルシェーダ/ラスタライザ。
GPU最適化とありますが、上の言葉にひっかかりを感じたり、
雰囲気はわかるけどうまく説明できないという方な…ら、
何かしら得られるものがあるかと思います。
入門ということもあり、図が多く使われていて、わかりやすい感じがしました。
これを読んだからすぐGPU最適化できるわけではありませんが、
最適化するために必要な知識などを体系的に取り込んでいけるという意味で、
入門という名前がついているのかなと思います。
私自身がUnityで開発していることもあり、
度々出てくる言葉をうまく説明してくれているのでとても助かりました。
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術もよい本だと思いますが、
こちらはより平易だと思いますので、入門したい方はぜひ。
(以下抜粋:▽概略)
- ▽テッセレーション、頂点シェーダ、ピクセルシェーダ、ラスタライザ、アンチエイリアス処理、サブピクセルサンプリング、ボクセル生成、コンサバティブラスタライザ(P.42)
- ピクセルシェーダを性能面で見ると、シェーダなのでプログラミングが自由というは頂点シェーダーと一緒で変わらないのだけど、自由の高くなりやすいピクセル単位の処理なので、最もと工夫のしがいがあると言っていいユニットね。(P.46)
- レンダリングパスの例
1、アニメーション 頂点ブレンディング、スキニングなど
2、シャドウマップ
3、デプスプリパス
4、ライティング
5、ポストエフェクト SSAO
6、半透明処理 パーティクル
ほか、物理、AIなど(P.51)
- レンダリングパイプライン(P.59)
- ディアとは、半透明オブジェクトの情報をGバッファに書き込む際、アルファ値を参考にゴマ塩状態のようにいくつかのピクセル書き込みを意図的に破棄する方法のことだ。こうすると、半透明のように見える。(P.77)
- ▽GPUバッチ解析(P.112)
▽解析フロートその意味(P.118-119)
- ▽頂点データのキャッシュ(メモリ)アクセス戦略(P.13)
- たくさんアクセスをするけど、高速なキャッシュへのアクセスに集中できているから結果として速くなったのね。キャッシュの局所性を活かしたアクセスをさせて、キャッシュの実力を出せるようにしたってことね。空間的、または時間的に使い回せるように工夫すると、キャッシュは局所性を活かした高速なアクセスが可能になるわ。(P.145)
- たとえばメモリで、バス幅8byte、クロック3GHz、メモリチャンネル8本なら、
8x3x1024x1024x1024x8=192GB/sの速度になるわね。これだと演算の回数が秒間1024G回になるのに対して、メモリバンド幅が192GB/sなので、メモリ一回につき命令5回ないと、メモリバンド幅が不足することになるわね。(P.169)
- ▽レイトレ(P.211)続きを読む投稿日:2021.11.17
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